Crea il Personaggio

Concetto del Personaggio

Primo Passo

Pick your race and heritage.

MdG pag 33

Ascendenza

pf
1

Secondo Passo

Decide how your character grew up.

MdG pag 60

Background

1

Terzo Passo

Pick from one of the available classes.

Potrebbe essere necessario scegliere una sottoclasse, come la Stirpe dello Stregone o la Dottrina del Chierico.

CRB p67

Se due fonti ti forniscono addestramento nella stessa abilità, non si sommano. Potresti essere in grado di trascorrere l'addestramento altrove.

Classe

pf
1
Tiri Salvezza:

Tempra

Riflessi

Volontà

Competenze:

Percezione

CD di Classe

Spell Attack/DC

Quarto Passo

Add up the ability score bonuses you get:

  • Diversi +2 o -2 dovuti al lignaggio

  • Optionally, take a -2 in two abilities to gain +2 in one other.

  • Due bonus +2 dal tuo background, uno una scelta libera.

  • Several +2 from your class.

  • +2 gratuito QUATTRO Caratteristiche

=(- 10 ) ÷ 2

Details

Forza
10 +
FOR
Destrezza
10 +
DES
Costituzione
10 +
COS
Intelligenza
10 +
INT
Saggezza
10 +
SAG
Carisma
10 +
CAR

Calcola i tuoi punti ferita. Alcuni di questi provengono dal tuo retaggio, e alcuni ogni livello dal tuo modificatore di classe e costituzione.


Punti Ferita
pf
=
+ (
+
COS
) ×
1
+

83/5000 Le tue competenze al livello 1 sono: 0, 3, 5, 7 e 9. Aumentano man mano che sali di livello.


Gain skill proficiencies from your background and class.

=
+
INT

Background Skill
Lore Skill

Quinto Passo

Work out what your character owns.

MdG pag 271

Denaro iniziale
sp
sp

Equipaggiamento

Kit
sp
Armi
sp
Armatura & Vestiti
sp
Ingranaggio
sp
Altro
sp

Image © Paizo Publishing
1

3
PE
Image © Paizo Publishing
Nome del Personaggio
Caratteristiche
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR

Modificatore di Caratteristica = (Punteggio di Caratteristica - 10) ÷ 2

Competenza

Personaggio

Ascendenza
Background
Classe
Archetipi

Devi prendere tre talenti archetipici prima di poterne iniziare un altro.

Abilità

Acrobazia
=
DES
Arcano
=
INT
Atletica
=
FOR
Artigianato
=
INT
Inganno
=
CAR
Diplomazia
=
CAR
Intimidire
=
CAR
Conoscenza
=
INT
Conoscenza
=
INT
Medicina
=
SAG
Natura
=
SAG
Occultismo
=
INT
Esibizione
=
CAR
Religione
=
SAG
Società
=
INT
Furtività
=
DES
Sopravvivenza
=
SAG
Furto
=
DES
=
=
=

Percezione

Percezione
=
SAG
+
+
+

CD di Percezione = 10 + Bonus di Percezione


2

Velocità

Passo

Velocità

Armi

Penalità da Attacco Multiplo
0
-5
-10
13
Addestramento nelle Armi

Azioni

Attacchi

=
=
=
=
Munizioni
#
#

#
#

Salute

Punti Ferita
pf
=
+ (
+
COS
) ×
+
pf
pf

Effetti
#
#

Classe Armatura

Classe Armatura
CA
=10 +
DES
+
+
+
+
+
CA

Armatura

Scudo

Alza lo scudo

+
CA

Blocco con lo scudo

pf
pf

Sottrai la Durezza, quindi applica il danno rimanente sia allo scudo che a te stesso.


Tiri Salvezza

Tempra
TEM
=
COS
Riflessi
RIF
=
DES
Volontà
VOL
=
SAG

Save DC = 10 + Save Bonus

7

Upgraded success at Will saves.

11

Upgraded success at Fortitude saves.

15

Upgraded success at Reflex saves.

Focus

Focus
punti
=
+
punti
Livello di Focus
=
÷ 2
+
1
punti

3

Ascendenza

Gnomo Fatato
5
13
1
9
17

Avanzamento

1
2
3
4
5

Field Discovery

6
7

Maestro nelle Abilità, Infusioni Perpetue

8
9

Doppio Infuso

10
11

Potenza Perpetua

12
13

Scoperta sul Campo Superiore, Addestramento nelle Armi

14
15

Leggendario nelle Abilità, Alacrità Alchemica

16
17

Perfezione Perpetua

18
19
20
Competenze

Talenti generali

3
11
19
7
15
Bonus

Talenti di Abilità

Background
4
8
12
16
20
2
6
10
14
18
Bonus
NOTE

4

Alchimista

Alchimia

Reagenti Infusi giornalieri
=
+
INT

Utilizzare i reagenti infusi per l'Alchimia avanzata o l'alchimia Rapida.


CD di Classe dell'Alchimista
CD
=10 +
INT
+
Dispersione
m

Le armi a spargimento non aggiungono bonus di forza ai danni.

Alchima Avanzata

Preparare oggetti alchemici.

1
2

#
#
#
#
#
#

Alchimia veloce

1
1

Swiftly mix up an infusion using a formula in your book, wihtout spending the normal cost.

Durano solo un round.

7
Infusioni Perpetue
0
9
Doppio Infuso
2
2
11
Potenza Perpetua
0
15
Alacrità Alchemica
3
3
17
Perfezione Perpetua
0

Campo di Ricerca

Bombarolo

You can choose to deal splash damage to only your primary target instead of the usual splash area.

5
Field Discovery
1
3

When preparing bombs with Advanced Alchemy.

13
Scoperta sul Campo Superiore

Increase splash area to 10ft (or 15ft if you have Expanded Splash).

Formule

+
+
+
+
+
+

Talenti dell'Alchimista

1
4
8
12
16
20
2
6
10
14
18

5

Inventario

10 leggeri = 1 volume

Zaino
-2

volume di oggetti nello zaino

Consumabili
Denaro
pp
gp
sp
cp
Totale
cp

1000 monete = 1 volume


Oggetti investiti

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Armatura

Scudo

pf
pf
pf

6

Libro delle Formule


Bomba
+
p
Bomba
+
p
Bomba
+
p
Bomba
+
p
Bomba
+
p


p
p
p
p
p
p
p


p
p
p
p
p
p
p

7
Reggi Schermo del GM
CA
+
TEM
RIF
VOL
Mini
Cartonato del Giocatore
Alchimista

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